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The Blackwell Series: Retro Special
Jetzt ist es schon fast ein halbes Jahr her, dass mit Blackwell Epiphany der fünfte und letzte Teil der Blackwell-Reihe erschienen ist. Höchste Zeit, in das Point-and-click-Adventure der Indie-Entwickler von Wadjet Eye zu schauen. Doch zunächst wollen wir unbedingt die anderen Teile noch mal nachholen, immerhin gibt es auch dort noch viel zu entdecken. Fangen wir also mit den ersten beiden Teilen an: The Blackwell Legacy und Blackwell Unbound.
Blackwell Legacy & Blackwell Unbound Es ist noch gar nicht lange her, dass wir auf die Blackwell-Spiele aufmerksam wurden. Ende 2012 haben wir die damals vierteilige Serie via GOG.com erworben - und nachdem das Spiel erst mal einige Monate auf unserer Festplatte versauerte, haben wir irgendwann 2013 tatsächlich angefangen, den ersten Teil zu spielen. Und schon direkt zu Beginn wurde klar, dass uns hier etwas Besonderes zwischen die Finger geraten ist. Der mystische Soundtrack, die bedrückende Stimmung, die das Grossstadtleben bereits in den ersten beiden Szenen perfekt einfängt, und eine Protagonistin, die gleichermassen sozial überfordert wie charmant ist und dabei dennoch einigermassen selbstsicher rüberkommt. All das war bereits nach 20 Minuten sichtbar.
Man schlüpft in die Rolle von Rosangela Blackwell, die in ihrem einsamen Leben nach dem Ableben ihrer Tante plötzlich Besuch von dem Geist Joey bekommt. Fortan muss Rosa zusammen mit Joey ungeklärte Todesfälle lösen und verwirrte Geister in das Todesreich überführen. Neben den klassischen Point-and-click-Mechaniken, die sich sowohl bei den Multiple-Choice-Dialogen als auch beim Inventar zeigen, sticht vor allem das Notizbuch heraus. Wichtige Stichpunkte notiert sich Rosangela in ihrem kleinen Büchlein, das aber nicht nur zum Lesen da ist. Soll Rosa im Gedanken Zusammenhänge erkennen, müsst ihr die Stichpunkte im Notizbuch miteinander kombinieren. Dadurch steuert ihr Rosa nicht nur körperlich, sondern auch geistig. Auch wenn es uns in einem bestimmten Fall völlig in eine Ecke gedrängt hat (Stichwort Adrian und Alex), finden wir diese Mechanik überaus ansprechend. Mehr davon - auch wenn Entwickler Dave Gilbert sagt, er habe dies bei Discworld Noir geklaut.
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Patrik Nordsiek
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