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Jagged Alliance - Flashback: Interview mit Thomas Hentschel Lund

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Das Hauptquartier ist ja ein wichtiger Bestandteil eures Spiels. Kannst du uns ein bisschen mehr darüber erzählen, was es damit und mit dem Ressourcensystem auf sich hat? Haben das alte 56K-Modem und der Koffer-Laptop, mit dem man sich um das Management seiner Söldner kümmerte, endgültig ausgedient?
Wir planen natürlich, dass das Hauptquartier wieder zurückkehren wird, und möglicherweise werden sogar einige Basisbau-Elemente ins Spiel aufgenommen. Allerdings befinden wir uns noch in einer frühen Phase der Entwicklung und viele Dinge sind noch nicht final entschieden. Die grundlegenden Management-Elemente werden jedoch denen aus Jagged Alliance 2 sehr ähneln. Ein Unterschied in Flashback ist die Tatsache, dass A.I.M. zum Zeitpunkt der Geschichte ja noch gar nicht existiert. Während ihr also das Spiel zockt und der Story folgt, werden sich die Reihen der Söldnerriege langsam füllen, die später einmal A.I.M. genannt werden wird.

Bekommen wir wieder alte Bekannte zu Gesicht oder dürfen wir uns auf neue Söldner freuen?
Beides! Ihr werdet neue Söldner zu Gesicht bekommen, während jedoch auch eine ganze Reihe der guten alten Haudegen mit dabei sein werden. Das Freispielen einiger Kämpfer hängt zusätzlich von Entscheidungen ab, die ihr im Laufe der Geschichte treffen müsst. Und natürlich ist der Tod im Spiel etwas Permanentes. Sollte also einer eurer Kameraden, welcher für ein späteres Freispielen eines anderen Söldners gebraucht wird, ins Gras beissen, müsst ihr wieder von vorne beginnen, sofern ihr auf den freizuspielenden Charakter nicht verzichten möchtet.

In Back in Action sind am Anfang des Spiels, um den Spieleinstieg zu erleichtern, die markanten Fähigkeiten eines Söldners eher einem Allroundtalent gewichen, sodass im Endeffekt ein jeder alles machen konnte. Inwieweit dürfen wir uns da auf Änderungen einstellen?
Eine finale Entscheidung zu diesem Thema ist noch nicht gefällt worden und es ist ein gutes Beispiel dafür, dass wir darüber erst mit den Kickstarter-Unterstützern während der Vorproduktionsphase ins Gespräch kommen möchten, bevor wir dies tun. Ich persönlich wünsche mir keine allgemeinen Talente. Ich mag die alten Spiele, in denen es letztlich nur zählte, wie man ein Team zusammengestellt hat. Selbst wenn sich zwei Söldner so gar nicht mochten, war man zeitweise gezwungen, sie in ein Team zu stecken, da man auf ihre individuellen Fähigkeiten angewiesen war.

Söldner können ja auch hinter Gegenständen Deckung nehmen. Kannst du uns kurz erklären, wie das funktioniert? Gab es das nicht schon früher?
Ein Deckungssystem gab es ebenfalls in den alten Teilen - das ist richtig. Wir möchten den Spielern aber deutlicher zeigen, dass es unterschiedliche Deckungen für ihre Söldner gibt, die sie nutzen können und sollten. Die ganze Umgebung lässt sich zum taktischen Vorteil nutzen. Dabei macht es schon einen gewaltigen Unterschied, ob man sich hinter einem Busch verkriecht oder ob man durch ein Fenster eine Kugel abfeuert.

Strategiespiele gehen ja in letzter Zeit zugunsten des Mainstreams ein wenig unter. Besonders rundenbasierende Titel haben es da schwer. Warum habt ihr euch entschieden, ein Spiel zu entwickeln, dessen existenzieller Bestandteil ein Rundenmodus ist?
Unsere Firma hat sich auf Spiele mit Rundenmodus spezialisiert. Wir denken, dass sich in diesem Genre eine riesige, unterbesetzte Nische in den letzten Jahren aufgetan hat, und der Erfolg des letzten XCOM-Spiels gibt dieser These Recht.

Die Leute wollen noch immer diese Art von Spiel erleben, während die Publisher mit der Mainstream-Schiene auf dem Holzweg sind und in die falsche Richtung gehen. Die Aussage, dass es einen gigantischen Markt für Ego-Shooter gibt, heisst ja noch lange nicht, dass kein Platz für Rundenspiele existiert.

Werden die Kämpfe wieder, wie in Back in Action, in einem Plan & Go-Modus, der ja im Vorfeld der Veröffentlichung von Back in Action für viel Furore gesorgt hat, ausgetragen?
NEIN! Dieses Spielelement werden wir komplett entfernen und zum alten Hybridsystem aus Jagged Alliance 2 zurückkehren, in welchem ihr zwar eure Squads in Echtzeit bewegen könnt, das Spiel jedoch sofort in einen Rundenmodus wechselt, sobald einer eurer Söldner einen Gegner entdeckt oder ihr selbst aufgespürt werdet. Der komplette Kampf läuft dann Zug um Zug in einem Rundenmodus ab.

Warum möchtet ihr Flashback per Crowdfunding finanzieren? Glaubt ihr, dass dieses Geschäftsmodell die Zukunft sein wird?
Es gibt verschiedene Gründe, wieso wir uns fürs Crowdfunding entschieden haben. Primär wollen wir natürlich ein Spiel von Fans für Fans schaffen. Und was wäre besser, als dass unsere Designer direkt mit den Unterstützern des Spiels ins Gespräch kommen?

Hätten wir einen klassischen Weg eingeschlagen, welcher sozusagen auf reiner Auftragsarbeit basiert, dann hätten nicht wir oder die Fans Entscheidungen fällen können, sondern der Publisher. Diese wären dann von Marketing-Gründen abhängig gewesen.

Wir denken jedoch nicht, dass das Jagged Alliance verdient hätte, und aus diesem Grund wenden wir uns direkt an die Fans.

Natürlich besteht dabei immer die Möglichkeit, dass die Finanzierung nicht zustandekommt, und dies würde der Marketing-Abteilung Recht geben, dass Jagged Alliance sich von einem Rundenmodus entfernen muss. Allerdings ist dies auch die Chance der Fans zu beweisen, dass die Publisher Unrecht haben. Ansonsten befürchte ich, dass wir wohl nie wieder ein rundenbasiertes Jagged Alliance sehen werden.

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Alexander Boedeker am 17 Apr 2013 @ 15:08
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