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Civilization VI: Rise and Fall: Review

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Es war nur eine Frage der Zeit, bis die erste Erweiterung für Civilization VI das Licht der Welt erblicken würde. Rise and Fall verspricht umfassende Neuerungen und ein tiefergehendes Spielerlebnis. Wir haben uns das Ganze mal etwas näher angeschaut.

We built this city on rock 'n' roll

Die Civilization-Reihe ist dafür bekannt, dass sie erst mit Erweiterungen ein vollständiges Spielerlebnis wird. Entsprechend hoch waren die Erwartungen an das erste Add-on Rise and Fall. Acht neue Anführer dürfen nun aktiv an der Neuschreibung der Weltgeschichte mitwirken. Darunter altbekannte Gesellen wie Shaka vom Stamm der Zulu, aber auch neue Gesichter wie Poundmaker von den Cree, zu dem es einige hochinteressante und kritische Diskussionen um dessen Darstellung gab. Alle Neuankömmlinge können als spielerisch interessant bezeichnet werden, jedoch lassen sich bereits hier starke Balancing-Probleme feststellen. Auf der einen Seite gibt es sehr starke Vorteile – etwa bei Korea, das nicht nur 10 % auf Kultur und Wissenschaft durch etablierte Gouverneure erhält, sondern auch noch einen unvergleichlich starken Campusbezirk, was es bei richtiger Spielweise den anderen Parteien mathematisch fast unmöglich macht, in der Wissenschaft mitzuhalten. Andere Zivilisationen wie zum Beispiel Tamar, Königin von Georgien, haben wiederum sehr spezielle Vorteile die nur selten zum Tragen kommen, etwa +100 % Glaube für zehn Runden bei Erklärung eines Protektorenkrieges (ein Casus Belli, den wir nach über 150 Spielstunden nicht einmal erlebt haben). Der geneigte Leser kann sich denken, welche Zivilisation wir vorziehen.

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Von nun an müssen unsere Herrscher ihre Nationen jedoch nicht mehr allein regieren. Bis zu sechs Gouverneure können wir ab sofort ernennen, die unseren Städten (mal mehr, mal weniger) mächtige Boni verleihen. Auch hier gibt es wieder ein starkes Nützlichkeitsgefälle. Während der Erzieher mit seinen +20 % auf Kultur und Wissenschaft, +100 % auf Große Persönlichkeits-Punkte sowie +30 % auf Raketenprojekte wohl der mächtigste Gouverneur im Kabinett ist, kann der Kardinal mit seinen mäßig guten Verbesserungen für unsere religiöse Einheit allenfalls belächelt werden. Dennoch sind die Gouverneure eine spannende Neuerung und fügen sich gut in das Spielgeschehen ein. Neben ihren Boni erfüllen sie noch eine weitere nützliche Funktion: sie steigern die Loyalität unserer Städte. Von nun an hat jede Stadt einen Loyalitätswert, der entweder positiv oder negativ ausfallen kann. Solange die Loyalität positiv ist, heißt das, dass unsere Bürger zufrieden sind und vor Nationalstolz nur so aus allen Nähten platzen (kann man kritisieren, wir als Herrscher finden das in diesem Fall aber ganz dufte). Gerät die Loyalität jedoch in den negativen Bereich, so ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis sich die Stadt von uns abspaltet und einen Freistaat gründet. Je nachdem wie stark der Wert im Minus ist, kann das innerhalb von gerade mal fünf Runden passieren. Hat sich die Stadt erst mal von uns losgesagt, kann sie bedenkenlos von anderen Spielern erobert werden, oder aber eine andere Zivilisation übt so viel Druck aus, dass sich der Freistaat freiwillig der anderen Nation anschließt. Das Loyalitätssystem ist eine hervorragende neue Möglichkeit, die Städte der Gegenspieler zu erobern, ohne dafür einen Krieg anzetteln zu müssen, und eine sowohl stimmige als auch fordernde Erweiterung des Spiels.

Wie loyal unsere Staatsbürger sind, hängt unter anderem davon ab, ob wir uns in einem dunklen, einem normalen oder einem goldenen Zeitalter befinden. Während des Spiels sammeln wir nun für historische Taten, sowohl für einmalige wie dem Gründen unserer ersten Stadt, als auch für wiederkehrende Ereignisse wie dem Erobern einer feindlichen Stadt, Punkte. Während früher jede Nation einzeln in ein neues Zeitalter vorangeschritten ist, wechseln nun alle Zivilisationen gemeinsam ins nächste Zeitalter. Wie glorreich oder düster unsere nächste Epoche wird, entscheidet sich durch die gesammelten Punkte – je mehr desto besser. Doch nicht nur ändert sich die Loyalität unserer Bürger, wir erhalten auch die Möglichkeit, eine sogenannte "Widmung" zu wählen – passive Boni, die für das kommende Zeitalter gelten und uns zum einen ermöglichen, schneller Punkte zu sammeln (vor allem wenn wir uns in einem dunklen Zeitalter befinden), aber auch andere Bereiche wie zum Beispiel Forschung, Religion oder Militär stärken. Die Auswahl der Boni ist leider nicht sehr groß, geschweige denn kreativ. Zwei Widmungen erhöhen den Heureka- bzw. Eingebungsbonus von 40 % auf 50 %, andere steigern lediglich die Bewegungsgeschwindigkeit bzw. sind wieder zu speziell (wie das Besiedeln eines neuen Kontinents), sodass sie zu selten zum Tragen kommen, um nützlich zu sein. Die Idee der verschiedenen Zeitalter mag im ersten Moment sehr interessant klingen, jedoch ist die Auswirkung allenfalls als mäßig zu bezeichnen und bringt einen selten ins Schwitzen. Ein dunkles Zeitalter bietet auch seine Vorteile, etwa starke Regierungskarten. Die verfügen zwar auch über Nachteile, doch sind diese zu verkraften.

Civilization VI: Rise and Fall
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Jakob Gustavs

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Jakob Gustavs am 01 Mrz 2018 @ 22:29
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