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Assassin's Creed Revelations: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 

Sequenz 6 - Ungünstiges Schicksal

Erinnerung 1 - In die Schatten

Nach dem Abschluss der vorangegangenen Herausforderung startet diese Erinnerung bereits nach wenigen Schritten mit einer einleitenden Zwischensequenz. Begebt euch auf direktem Wege zum Zielbereich, an dessen Anfang auch gleich der gesuchte Soldat steht und sein Unwesen treibt. Nun braucht ihr mindestens zwei Kirschköderbomben. Habt ihr keine dabei, plündert ihr einfach die Kiste neben eurem Ziel, denn dort befinden sich gleich drei Bomben.

Geht nun hinter das Gebäude und werft eine Bombe in Richtung des Janitscharen, sodass er sich eurer Position nähert. Eine weitere Bombe werft ihr in den Heuhaufen und springt direkt hinein. Die Zielperson kommt nun allmählich näher und ihr müsst nur noch den richtigen Zeitpunkt abwarten, um ein Attentat zu starten. Damit zieht ihr sie in den Heuhaufen und habt damit auch das Sekundärziel erfüllt.

Erinnerung 2 - Ehre, verloren und gewonnen

Ihr begebt euch in die Gruppe der Janitscharen und folgt ihnen zum Lager. Am Kontrollpunkt angekommen, müsst ihr den Zivilisten verdreschen, damit keine Aufmerksamkeit entsteht. Daraufhin gebt ihr euch wieder der Gruppendynamik hin. Sobald ihr im Lager angekommen seid, wendet ihr euch von den anderen Leuten ab und nehmt den markierten Ort auf der Karte ins Visier. Trotz eurer Verkleidung dürft ihr allerdings nicht zu nahe an manche Wachen herankommen, da sie sehr misstrauisch sind. Daher ist der direkte Weg nicht zu benutzen, denn die Entdeckung wäre bereits am ersten bewachten Durchgang garantiert. Haltet euch daher rechts und springt dort über die aufgestapelten Kisten auf das kleine Dach. Rennen oder ähnliche Aktionen solltet ihr zudem unterlassen, sofern ihr beobachtet werdet. Auf dem Dach habt ihr auch noch mal die Möglichkeit, Bomben zu erstellen, was zur Ablenkung teilweise hilfreich sein kann. Springt auf der anderen Seite in den Heuhaufen und wartet, bis die Wache kommt, sodass ihr ein Attentat ausführen könnt. Klettert geradewegs den Turm hinauf und lasst euch auf der anderen Seite hinab, sodass ihr in den Heuwagen springen könnt. Beseitigt die Wache direkt davor unbemerkt aus dem Wagen heraus und geht zum angepeilten Zelt.

Im folgenden Abschnitt müsst ihr Tarik erledigen. Die Menge ist allerdings voller misstrauischer Elite-Soldaten. Um die direkte Konfrontation zu wählen, werft ihr zur Ablenkung eine Bombe und nutzt die Gunst der Stunde, um eurem Widersacher etwas näherzukommen. Nun müsst ihr im Duell gegen ihn bestehen. Bei diesem Kampf setzt ihr vor allem auf Tritte, die seine Deckung durchbrechen. Kontern weicht euer Widersacher nämlich zielgerichtet aus. Zwischendurch greifen aber auch andere Janitscharen an, die wiederum gut mit Konterattacken zu erledigen sind.

Alternativ könnt ihr ausserdem den Weg an der Menge vorbei nehmen und über die Gerüste zu einer erhöhten Position gelangen. Dabei müsst ihr allerdings genau die Schritte der Wachen beobachten, da sie euch sehr flott entdecken können. An dieser Stelle erweisen sich die Ablenkungsbomben ebenfalls als nützlich. Habt ihr die angestrebte Position erreicht, könnt ihr dem Kampf entgehen und Tarik durch ein Luftattentat beseitigen, womit ebenso die volle Synchronisation erfüllt wird. Nun müsst ihr aus dem feindlichen Gebiet entkommen und euren Angreifern entgehen. Lasst euch nicht auf Kämpfe ein und haut schleunigst ab. Nutzt im richtigen Moment die üblichen Verstecke wie etwa Heuhaufen und Brunnen. Wenn die Luft wieder rein ist, habt ihr diese Mission bestanden.

Erinnerung 3 - Überbringer gemischter Nachrichten

Ihr geht zum Zielpunkt und sprecht mit eurem Kollegen. Nach der Filmszene müsst ihr unbemerkt aus dem Palast entkommen. Die Wachen sind allerdings sehr aufmerksam, und zur vollen Synchronisation dürft ihr niemanden töten, weshalb diese Aufgabe auf den ersten Blick gar nicht mal so leicht erscheint. Schnappt ihr euch allerdings die Roma-Fraktion, die sich einige Meter voraus befindet, ist die Angelegenheit halb so wild. In der Gruppe kommt es nämlich zu keinerlei feindlicher Aufmerksamkeit. Geht mit den Roma also die diversen Treppenaufgänge hinab. Irgendwann gelangt ihr an die Burgmauer und müsst dann nur noch darüberklettern und dahinter ins Wasser springen, damit diese Aufgabe als beendet gilt.

Erinnerung 4 - Eine kleine Besorgung

Bewegt Ezio zum markierten Floristen auf der Karte. Leider sind die angestrebten Tulpen für Sofia ausverkauft, doch damit gibt sich der Protagonist natürlich nicht zufrieden. Ihr folgt also dem Blumenverkäufer, um herauszufinden, wo er seine Ware her hat. Der Geselle ist nicht allzu aufmerksam, weshalb diese Aufgabe keine grosse Herausforderung darstellen sollte. Dreht er sich um, taucht ihr einfach in der Menge unter, sodass er euch nicht bemerkt. Zuletzt müsst ihr noch drei weisse Tulpen pflücken und diese zum vereinbarten Treffpunkt zu Sofia bringen.

Erinnerung 5 - Zeichen und Symbole, Teil 3

Wie für diese Reihe der Erinnerungen üblich, startet das Geschehen am oberen Ende eines halbwegs hohen Turms. Das Prinzip der Mission bleibt ebenso gleich. Ihr aktiviert den Adlersinn, entdeckt das versteckte Buch zu eurer Linken und schnappt euch das Objekt auf direktem Wege.

Erinnerung 6 - Mädchenturm

Willkommen im Leuchtturm. Ihr geht nach dem Start der Erinnerung in den ersten Raum und schaut euch das Emblem auf dem Boden in der Mitte des Raumes an. Öffnet im folgenden Raum die mehr oder minder geheime Tür, wodurch Ezio automatisch in die unterirdischen Höhlen gelangt. Rechts an der Seite müsst ihr noch den Hebel betätigen, damit am Ende der Höhle das Tor aufgeht und ein Mechanismus freigelegt wird. Ihr müsst euch allerdings beeilen, da nur ein 30-sekündiges Zeitfenster besteht, bis sich alles wieder verschliesst. Der Weg an der Seite ist allerdings nicht schwer zu bewältigen. Aktiviert den Schalter, wodurch sich der Wasserstand in diesem Bereich senkt und ein neues Areal freigelegt wird.

Da ihr zur vollen Synchronisation nicht ins Wasser fallen dürft, springt ihr auf keinen Fall an den eigentlich offensichtlichen Stein vor euch. Geht einfach einige Schritte zur Seite nach rechts und springt von dort auf den kleinen Vorsprung. Passt aber auf, dass ihr an den Felswänden nicht abrutscht. Haltet also im Zweifelsfall die Hakenklinge bereit, um euch vor einem Sturz ins kühle Nasse zu bewahren. Über die Balken gelangt ihr schliesslich auf eine kleine Brücke und dann an der kleinen Sprungpassage vorbei zu einem weiteren Schalter.

Betätigt ihn und klettert über die Kiste nach oben an die Fassade. Am Seilhaken macht ihr einen Doppelsprung und erklimmt die nächste Ebene, sodass ihr schon nach wenigen Momenten den nächsten Schalter sehen solltet. Hier habt ihr ebenfalls nur eine begrenzte Zeitspanne zur Verfügung. Nach der ausgelösten Zwischensequenz aktiviert ihr jetzt natürlich auch den nächsten Hebel wenige Meter vor euch. Klettert die Wand nach oben und hetzt über die Balken. An der Stange geht es automatisch eine Ebene nach unten. Ihr springt nun über die zerstörten Fragmente im Wasser in Richtung der Brücke und erklimmt den Pfeiler. Oben angelangt, hopst ihr jetzt zum nächsten Brückenpfeiler und dann über den Balken und die Stange zum angepeilten Hebel, der sich wie zuvor nach einer bestimmten Zeit wieder verschliesst.

Das war es aber noch nicht. Ein weiterer Hebel wartet wieder einmal einige Schritte von Ezios Position entfernt. Ihr springt an das Steinfragment vor euch, hangelt den Charakter an der Seite entlang und springt rückwärts an den Vorsprung. Dort müsst ihr euren Körper hinaufhieven und über die Seite bis an den nächsten Wandvorsprung gelangen. Springt über die Balken an der Wand bis zur Stange und damit zum letzten Hebel. Das Tor, das sich nun geöffnet hat, legt einen Stein frei, an dessen Seite ihr wieder nach oben gelangt. Ihr nehmt jetzt den relativ geradlinigen Weg nach oben über die Wände und riesigen Gesteinsbrocken. Oben angelangt, plündert ihr die Kisten und schnappt euch dann den mehr als wohlverdienten Schlüssel. Damit ist diese Kletterorgie beendet.

Erinnerung 7 - Rückkehr des Mentors

Als ordentlich gealterter Altair folgt ihr zunächst eurem Assassinen-Kollegen. Tötet jetzt die beiden Hauptmänner, geht dabei aber mit Bedacht vor, denn der alte Mann besitzt nicht mehr ganz so viel Kraft in seinen Knochen. Lasst sonstige Angreifer links liegen und konzentriert euch nur auf die markierten Hauptmänner, um die volle Aufgabenstellung zu erfüllen. Später werden die Feinde aber ein wenig aufdringlicher. Solltet ihr eure Assassinen hier zur Hilfe nehmen, ist es leider um die volle Synchronisation geschehen. Wer genug Geduld besitzt, kann die Gegner jedoch entwaffnen und so fortfahren. Zuletzt beseitigt ihr Abbas noch mit der Pistole und führt euch die Zwischensequenz zu Gemüte.

Erinnerung 8 - Segel setzen

Nach dem Treffen mit Yusuf geht ihr zum markierten Hafengebiet. Hier schnappt ihr euch die Roma-Fraktion und lenkt damit die beiden Wachen ab. Wartet jetzt, bis sich die beiden anderen Wachen oben abgewendet haben, und rennt zur Kette, um dort eure Bombe zu platzieren. Nach der Sequenz ignoriert ihr sämtliche Feinde und begebt euch direkt an das Geschütz. Mit dem griechischen Feuer verbrennt ihr dann die markierte Flotte und macht euch daraufhin über die Kontrollpunkte springend und rennend zu eurem bald auslaufenden Schiff auf. Weitere Kontrahenten werden nach wie vor ignoriert, damit das Sekundärziel erreicht werden kann. Damit habt ihr dann recht flott auch die sechste Sequenz absolviert.

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Daniel Dyba am 29 Dez 2011 @ 22:16
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