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Dies und das: Zu viele Spiele, zu wenig Zeit - Special

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Gewinn für Entwickler und Publisher?

Doch wie sieht die Seite der Entwickler und Publisher aus? Finanziell gesehen müsste es ihnen egal sein, ob ihr Spiel nun gespielt wurde. Was nützt es den Firmen, wenn 90 Prozent der Käufer den Titel intensiv konsumieren, wenn am Ende nur 100 Spieler erreicht werden? Sicher, der Idealismus müsste letzteres Szenario bevorzugen, doch am Ende zählen die nackten Zahlen. Dabei muss man nicht mal eine böse Absicht unterstellen, denn viele Spieler kaufen gerne auch einen Titel, um einen besonders lieb gewonnenen Entwickler zu unterstützen, obwohl das Spiel wohl nie installiert wird.

Dies und das BildSusana Meza Graham, COO von Paradox Interactive, sieht das etwas anders. Der schwedische Publisher versucht, einen erfolgreichen Titel auch im Nachhinein mit so vielen neuen Inhalten zu versorgen, sodass ein Spiel auch nach der Veröffentlichung Anreize schafft, um es wieder zu spielen. Wichtig ist dabei, dass sich die Erfahrung ändere, so Graham. Als Beispiel nennt sie Crusader Kings II, welches sich über eine Million Mal verkauft hat. Durch zusätzliche kostenlose sowie kostenpflichtige Inhalte konnten die Schweden die durchschnittliche Spielzeit auf 90 Stunden erhöhen.

Darüber hinaus betont Graham, dass die Entwicklungen in der Indie-Szene auch Paradox geholfen haben. Obwohl der Publisher bereits seit 1999 im Geschäft ist, werde dieser oft sowohl als Indie als auch als Major verstanden, je nachdem, wen man fragen würde. Das liegt zum größten Teil daran, dass man sich immer als Firma verstand, die nahe an der Indie-Szene dran ist und nicht zwingend dem AAA-Massengeschmack bedienen will. Für Graham ist der Wachstum des Indie-Marktes auch positiv für Paradox Interactive, da dadurch Sparten- und eigenwillige Titel mehr Akzeptanz bekommen. Die große Masse an Spielen sieht sie übrigens auch nicht als Problem: "Ich glaube, es gibt so etwas wie 'zu viel Auswahl' nicht. Der Trick ist, andere Wege zu finden, um die Wahl leichter zu machen. Spieler haben heutzutage viel mehr Möglichkeiten, sich zu informieren, sei es zum Beispiel mit Nutzerkritiken, Curators oder YouTube-Kanälen." Auch für den Publisher selbst sei das kein Problem, so Graham, da die Herausforderung, gesehen zu werden, genau dieselbe ist wie noch vor ein paar Jahren. Dazumal habe man lediglich mit viel Geld um den besten Regalplatz gestritten. Dahingehend gebe es heutzutage sogar noch mehr Möglichkeiten, auf sich aufmerksam zu machen.

Verlustangst

Am Ende müssen wir uns noch einer Frage stellen: Was passiert mit all den Spielen, die wir in unserer Bibliothek haben, wenn Steam eines Tages mal ins Gras beißt? Sicher, Valves Distributionsdienst ist mittlerweile fast schon "too big to fail", aber vielleicht passiert es ja doch mal. Wie viele Spiele würdet ihr sichern? Welche Spiele in eurer Bibliothek sind es wert, heruntergeladen und extra gespeichert zu werden? Ein solcher Prozess wäre auch förderlich, damit wir selbst wieder lernen, unsere Spiele wertzuschätzen und nicht nur als digitalen Eintrag in einer Liste zu sehen. So können wir am Ende vielleicht doch die Frage beantworten: Was spiele ich denn heute?

Dieser Beitrag entstand in Kooperation mit Nimm Idol.

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Patrik Nordsiek am 26 Sep 2015 @ 13:23
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