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Wadjet Eye Games: Exklusives Interview mit Dave Gilbert

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Werden wir ein Tomo-Spiel sehen, und wann wird Trollgate endlich wieder online kommen?
Ich hoffe, ich kann das Tomo-Spiel irgendwann machen. Tomo ist wahrscheinlich einer der am meisten angedeuteten Charaktere überhaupt.

Die Blackwell-Serie bot fantastische und sehr natürlich klingende Dialoge. Was ist dein Geheimnis?
Kein wirkliches Geheimnis. Ich versuche einfach so zu schreiben, wie Menschen reden. Oft spreche ich die Zeilen laut aus und arbeite viel mit den Sprechern. Wenn ein Schauspieler Probleme damit hat, eine Zeile zu sprechen, dann habe ich kein Problem damit, die Worte hier und dort zu verändern, um den Sprachfluss zu verbessern.

Blackwell Legacy war dein erster Schritt in die Selbstständigkeit. Fühlte es sich komisch an, dieses Kapitel zu beenden?
Allerdings, ja! Die Blackwell-Spiele waren keine großen Verkaufserfolge, aber sie haben sich immer stabil verkauft. Ich wusste, dass ich einen Blackwell-Titel veröffentlichen konnte und dass sich dieser ausreichend oft verkauft, um meinen Lebensunterhalt zu sichern und das nächste Projekt zu finanzieren. Entsprechend ist es eine beängstigende Vorstellung, ohne Blackwell zu sein. Dennoch wusste ich, dass es Zeit war, die Serie zu beenden, bevor ich sie satt habe. Viele Franchises tendieren dazu, viel länger zu leben, als sie es sollten. Ich denke, Blackwell ging auf dem Höhepunkt zu Ende.

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Was hat sich seit deinem ersten Spiel verändert und wie unterschiedlich war die Entwicklung von Blackwell Epiphany im Vergleich zu Legacy?
Wir haben über ein Dutzend Spiele zwischen Legacy und Epiphany veröffentlicht, das kann man also überhaupt nicht vergleichen. Als ich Legacy gemacht habe, war ich Single, unbekannt und lebte in einem kleinen Studio-Apartment. Außerdem hatte ich nur Geld für vier Monate gespart und musste es in diesem Zeitrahmen schaffen. Zu der Zeit von Epiphany hatte ich geheiratet und ein neugeborenes Kind. Ich hatte aber auch die Erfahrung der ganzen Spiele und konnte all das nutzen, um Epiphany so gut wie möglich zu machen. Ich hatte auch viel mehr Vertrauen in mich selbst und eine große, unterstützende Fan-Community. Das hilft übrigens mehr, als man es sich vorstellen kann.

Du hilfst auch immer wieder anderen Indie-Entwicklern dabei, ihre Spiele erfolgreich zu vertreiben. (Zum Beispiel Gemini Rue, Resonance oder A Golden Wake.) Wie groß ist dein Einfluss bei diesen extern entwickelten Titeln?
Das variiert von Spiel zu Spiel, aber ich tendiere dazu, mich stark in den Produktionsprozess einzumischen. Mir ist bewusst, was unser "Markenzeichen" ist, und wenn ich etwas verkaufe, möchte ich sicher sein, dass es eine bestimmte Qualitätsstufe erreicht. Ich bin nicht so anmaßend zu sagen, dass ich weiß, was ein Spiel gut macht, aber ich habe eine Menge Erfahrung damit, was ein Spiel schlecht macht. Soll heißen: Ich habe viele Fehler in meiner Vergangenheit gemacht! Daher möchte ich mich einbringen. Wenn ich aus dem Stegreif merke, dass etwas nicht funktioniert, dann arbeite ich zusammen mit dem Entwickler daran, das zu ändern. Ich spiele das Spiel immer und immer wieder durch und notiere mir Verbesserungsvorschläge hier und dort: Längere Pausen für einen dramatischen Effekt, andere oder gar keine Musik für Schlüsselszenen, eine andere Positionierung des Charakters, damit die Szene besser wirkt. Oder ich ändere und entferne Dialogzeilen. Solche Sachen mache ich oft. Ich kann das auch nicht abschalten.

Letzte Frage: 640 mal 480 Pixel? Irgendwann?
Ben (Anm. d. R.: Künstler bei Wadjet Eye Games) und ich haben darüber bereits gesprochen (lächelt).

Dieser Beitrag entstand in Kooperation mit Nimm Idol.

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Patrik Nordsiek am 14 Okt 2015 @ 19:42
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