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Rise of the Argonauts: Review

  Personal Computer Playstation 3 

Wo wir schon bei Kämpfen sind: An sich macht es Laune, Schwarzzungenmagier, Höllenwesen, Satyrn und Steinwächter wegzumetzeln und ihren Attacken stylisch mit blitzschnellen Vorwärtsrollen auszuweichen. Erst mit dem Hammer den feindlichen Schild zerbersten, dann den Widersacher mit dem Speer aufspiessen und herumschleudern. Zu guter Letzt wird das Schwert ausgepackt, womit wir den Todgeweihten kurzerhand in zwei Teile zerlegen. In solchen Momenten schaltet das Spiel auf Zeitlupe um, damit wir ja auch keinen Blutspritzer und wegfliegenden Torsos oder Köpfe verpassen. Ab und zu wäre der Effekt ja okay, aber leider wird jede noch so kleine Splatter-Szene damit unterlegt. Kein Wunder also, dass wir uns schnell daran sattsehen und mit neuen Fähigkeiten versuchen, optische Abwechslung ins Gefecht zu bringen.

Ehrt die Götter

Neue Kampffertigkeiten erhalten wir, indem wir eigens errungene Erfolge einer von vier Gottheiten widmen. Solche Erfolge können aus geführten Dialogen oder gelösten Quests resultierten. Hierdurch gelangen wir übrigens auch an bessere Modelle unserer Standardwaffen - später glänzt Jason regelrecht vor prachtvollen, mächtigen Ausrüstungsteilen. Haben wir einen Gott ausreichend geehrt, dürfen wir aus diversen Fähigkeiten wählen. Dies kann eine Zeitlupenfertigkeit sein, aber auch ein Heilstrahl, der auf das Schlachtfeld fällt und Jason plus Begleiter Lebenskraft schenkt. Oder wie wäre es mit dem Versteinern und anschliessenden Zerbröckeln von Widersachern? Alles Götterkräfte, die für kurze Zeit ausgelöst werden können und dann erst wieder aufgeladen werden müssen, was durch simples Gegnerprügeln geschieht. Es gibt aber auch passive, also permanent wirkende Kräfte, die Jasons Angriffe verstärken oder seine Lebenskraftregeneration anregen. Insgesamt ein durchaus sehenswertes Effektespektakel, vor allem mit steigender Kräftestufe.

Erreicht Jasons Lebenskraftleiste eine kritische Stufe, ertönt eine sanfte Melodie, die Sicht verschwimmt und die Akustik wirkt gedämpft. In diesem Zustand ist Jason dem Tod nahe. Rückzug ist also angesagt, denn nach kurzer Zeit bekommt der Held einen Teil seiner Lebenskraft zurück. Steckt er während der Wartezeit weitere Treffer ein, ist das Spiel vorbei. Dann beginnt das Hoffen und Bangen auf den letzten Rücksetzpunkt. Gerade bei Bosskämpfen ist es einfach wunderbar, nach jedem Tod erstens generell eine über 20-sekündige Ladesequenz überstehen zu müssen und dann auch noch kurz vor einem längeren Dialog abgesetzt zu werden, der immer wieder durchlaufen werden muss, bevor die Bossbegegnung erneut angegangen werden kann. Was sich die Spieldesigner dabei gedacht haben, ist uns schleierhaft. Vielleicht sind die Leute Extremsadisten? Keine Ahnung, wir wissen nur, dass uns solche Szenen nicht nur einmal an den Rand des Wahnsinns trieben.

Wenigstens erscheint der Game Over-Bildschirm nicht ganz so häufig. Die meiste Zeit rennen wir auf Inseln hin und her, machen unspektakuläre Botengänge, wobei das Überbringen von Todesmeldungen hoch im Kurs zu stehen scheint, und führen Gespräche. Und wenn es mal zu Auseinandersetzungen kommt, sind diese mit ein wenig Schwertfuchtelei und Götterkräfte-Einsatz schnell wieder beigelegt. Wirklich fordernd sind nur drei oder vier Bosskämpfe. Die manuelle Speicherfunktion ist übrigens nicht zu gebrauchen, scheint sie doch den aktuellen Spielstatus nicht zuverlässig zu sichern. Das Resultat: Eventuell muss ein ganzer Abschnitt nochmals von vorne gespielt werden. Da sind die automatischen Speicherpunkte schon verlässlicher, nur eben mit dem Nachteil, dass sie eventuell suboptimal platziert sind.

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Daniel Boll am 24 Jan 2009 @ 00:06
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