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Universe at War - Angriffsziel Erde: Review
Verglichen mit anderen Echtzeitstrategiespielen verfügt jede Seite über wenige verschiedene Einheitentypen. Dafür haben sich die Entwickler stark darauf konzentriert, jeden Truppentyp einmalig zu gestalten und darüber hinaus mit verschiedenen Fähigkeiten auszustatten. Jede Einheit erfüllt mindestens zwei Funktionen und kann vielseitig eingesetzt werden, was dem Spiel viel taktische Tiefe verleiht. So dürfen Infanteristen beispielsweise zusätzlich neutrale Gebäude besetzen oder Novus-Panzer ein elektrisch geladenes Minenfeld erzeuegn. Das Ressourcenmanagment hingegen ist recht einfach ausgefallen, auch wenn sich die drei Völker sogar in diesem Punkt unterscheiden. Wehrlose Novus-Sammler bringen sämtliches nichtorganisches Material, das sie finden, zur Aufbereitung in eine Raffinerie, während die Hierachie gigantische Erntemaschinen aussendet, die nicht nur Gebäude mit ihrem Laserstrahl direkt in nutzbare Ressourcen verwandeln, sondern auch gegnerische Einheiten, Zivilisten und Tiere. Die Masari wiederum gewinnen Ressourcen aus Gebäuden, welche Energie aus der Umgebung in nutzbare Materie transferieren.
Abseits der Kampagne bietet der Titel zahlreiche andere Spiel-Möglichkeiten. Geplänkel gegen die KI sind ebenso möglich wie Online-Spiele gegen menschliche Kontrahenten. Diese bekämpft man entweder im freien Spiel, in der Rangliste oder im Welteroberungs-Modus. Letzterer ist eine Art fortlaufende Online-Kampagne, in der man für eine der drei Seiten Länder auf der ganzen Welt erobert. Als eines von wenigen Spielen soll Universe at War auch Crossplatform-Gaming unterstützen, so dass man gegen PC-Spieler zocken kann. Allerdings wird dafür erst noch ein Patch nachgereicht und Freude kommt vermutlich keine auf, da die PC-Spieler dank Maussteuerung massiv im Vorteil sein werden.
Letzendlich ist es nämlich die schlechte technische Anpassung des Titels an die Gegebenheiten der Xbox 360, die den Spielspass des im Grunde sehr gelungenen Strategiespiels stark stört. Die Grafik ist nicht nur schlechter als auf dem PC, sondern wartet mit einer unkonstanten Framerate auf, während die Steuerung per Controller trotz Knopfsteuerung viel zu träge und ungenau von der Hand geht. Beides kombiniert ist noch tödlicher, beispielsweise dann, wenn man in einem wilden Gefecht seine Heldeneinheit wegen der Ruckelei nicht schnell genug auswählen kann. Gerade in einem Spiel wie Universe at War, welches auf Micromanagement und dem schnellen Einsetzen bestimmter Fertigkeiten der Einheiten baut, ist das ein KO-Kriterium. Zumal es schon auf dem PC schwer genug war, die Einheiten beisammen zu halten, da diese stets aggressiv reagieren und in ihrem Verhalten nicht automatisch gemässigt werden können. |
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