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James Cameron's Avatar - Das Spiel: Preview
Die Entscheidung ist richtungsweisend, führt sie doch zu zwei völlig unterschiedlichen Handlungssträngen. Retten wir Dr. Harper, kämpfen wir ab sofort als Avatar für das Naturvolk und gegen die RDA. Halsbrecherische Kletterpartien in unübersichtlichen, aber nicht minder beeindruckenden Gebirgstälern sind die Folge in unserer Vorschauversion. Nicht selten springen wir daneben oder rutschen auf einem der schmalen Übergänge zwischen zwei Felsen ab und segnen das Zeitliche. Das gilt zumindest zu Beginn auch für die Gefechte gegen RDA-Soldaten, die mit ihrer Quantität und den Hightech-Schusswaffen deutlich im Vorteil sind. Als Na'vi müssen wir da eher taktisch vorgehen - der Kampf im offenen Gelände geht nämlich meist tödlich für uns aus
Schade, dass es kein richtiges Deckungssystem à la Gears of War gibt. Stattdessen müssen wir uns etwas unbeholfen hinter Felsen oder anderen Objekten in Sicherheit bringen und von dort aus die Lage sondieren. Nicht mal Ducken ist möglich. Kommt es doch mal zur direkten Konfrontation mit Tierwelt oder RDA, wechseln wir kurzerhand auf eine Riesenkeule oder Krummsäbel und starten mächtige Komboattacken, die wir teilweise mit einer Art Finishing-Move abschliessen können. An die virtuosen Metzeleien eines Assassin's Creed reichen die Nahkämpfe von Avatar aber zu keinem Zeitpunkt heran.
Immerhin dürfen wir aber auf mentale Fertigkeiten zurückgreifen, die den Hightech-Spielzeugen der RDA nicht unähnlich sind. Ausserdem steht uns als Na'vi die Pflanzenwelt offen, die uns mit neuen Bogengeschossen versorgt oder ausgezeichnete, natürliche Sprengfallen liefert. Weite Wege legen wir sprintend, mit Hilfe von Pflanzenteleportern oder auf exotischen Reittieren zurück. Manchmal schwingen wir uns gar auf dem Rücken eines Banshees in die Lüfte, wobei wir uns anfangs über die gewöhnungsbedürftige Flugsteuerung ärgern, wegen der wir uns des Öfteren in Felsformationen verhaken. Was soll's, immerhin besser, als weite Laufwege - und davon gibt es einige - zu Fuss zurücklegen zu müssen. Und genau das mussten wir mangels Alternativen mehrmals machen. Plätze, die eigentlich Flug- oder Reittiere enthalten sollten, waren leer, wurden erst im späteren Missionsverlauf wieder bevölkert. Das ist besonders blöd, wenn uns wieder mal unser virtuelles Leben ausgehaucht wurde und wir vom Kontrollpunktesystem weit vom Missionsgebiet weg wiederbelebt wurden.
Pandora: Total WarBemerkenswert ist das so genannte Kontrollzentrum, das sowohl bei RDA- als auch bei Na'vi-Teleportern abgerufen werden kann. Dann schaltet das Spiel in eine strategische 3D-Ansicht der Pandora-Welt um, wo wir in Rome: Total War-Manier Gebiete erobern, Basen errichten und Verteidigungsanlagen erstellen können. Als Grundlage dienen hier Erfahrungspunkte, die wir im Spiel sammeln und die im Kontrollzentrum als eine Art Währung fungieren. Die Gefechte im Strategiemodus laufen in einem Textfenster ab - erwartet also keine 3D-Schlachten. Dennoch hat das Nebenspielchen seinen Reiz, und es wäre fast schon beleidigend, es salopp als Minispiel zu bezeichnen. Ganz umsonst ist die Strategenmühe im Übrigen auch nicht, bringt uns doch jedes eroberte Gebiet im eigentlichen Spiel diverse Vorteile, etwa zwei Prozent höhere Erfahrungspunktebelohnungen. Klasse Idee!
TechnikDass hier die Dunia-Engine zum Einsatz kommt, wird spätestens bei erstmaliger Verwendung des Flammenwerfers klar. In bester Far Cry 2-Art setzen wir Gräser und andere Pflanzen in Brand. Das Feuer frisst sich langsam und bedrohlich weiter, bis eine grössere Fläche in Flammen steht. Aber auch abseits pyrotechnischer Effekte gibt es viel fürs Auge. Detaillierte, scharfe Texturen bestimmen das Bild. Das ganze Spiel ist ein einziger Hingucker, und das macht sich vor allem bei der Framerate bemerkbar. Mit gefühlten 20 bis 25 Bildern pro Sekunde müssen wir diverse Gebiete absolvieren. Die Steuerung fühlt sich stellenweise so schwammig an, dass sie uns bei Kletterpartien oder unübersichtlichen Gefechten mehr als ein Bildschirmleben kostete. Bleibt abzuwarten, ob Ubisoft die Engine in der fertigen Version so weit optimieren kann, dass ein durchgehend flüssiges Spielerlebnis gewährleistet ist. |
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