STALKER - Call of Pripyat: Review
Monster, Mutanten und Zombies gehen da schon stumpfsinniger vor, glänzen dafür oft mit zahlenmässiger Überlegenheit oder übersinnlichen Kräften. So gibt es Kapuzengnome mit mentalen Fähigkeiten, die sogar Yoda und Neo bewundernde Blicke abluchsen würden. Sie können Granaten und Kugeln in der Luft abfangen und zurückschleudern, alle möglichen Umgebungsobjekte per Telekinese anheben und auf uns schleudern und uns mit mächtigen Attacken einen Grossteil der Lebenskraft und Ausdauer abziehen. Teils reissen sie uns gar per Gedankenkraft unsere Waffe aus der Hand, die dann irgendwo in der Gegend landet. Glücklicherweise können wir auf Tastendruck in der Nähe befindliche Gegenstände textlich hervorheben lassen, andernfalls hätten wir schon so manche kostspielige Waffe in heruntergekommenen und zugemüllten Fabrikanlagen verloren.
Medic!So ein Kampfszenario klingt nach Schmerz und Leid, nicht wahr? Ja, ein Segen, dass GSC Gameworld das Medizinsystem komplett überarbeitet hat. Ab sofort gibt es keinen Mangel an Heilutensilien mehr, ganz im Gegenteil. Zu den bekannten Medikits und Verbandspäckchen gesellen sich jetzt diverse Tabletten und Pillen, die etwa kurzzeitig die Tragkraft um 20 KG erhöhen, einen extrem erhöhten Psi-Schutz gewähren oder eine Emission in freier Natur unbeschadet überstehen lassen. Bei Emissionen, die sporadisch auftreten, müssen wir nämlich in der Regel sichere Höhlen oder Bunker aufsuchen, andernfalls bringt uns die Strahlung um. Blöd, wenn wir gerade mit Gepäck überladen und recht weit von einem sicheren Ort entfernt sind - hier zahlt sich das Medikament also aus.
Anders als in den Vorgängern wirken die meisten Medis diesmal aber nicht direkt, sondern geben innerhalb eines Zeitrahmens Wirkdosen ab. Ein Medikit stellt also nur schrittweise die Lebenskraft wieder her, und auch Energy-Drinks regenerieren nicht mehr sofort die komplette Ausdauer, sondern beschleunigen lediglich die natürliche Ausdauerregeneration. Ausnahme sind hier weiterhin Verbandspäckchen und Strahlenmedis, die bei Verwendung relativ zeitnah Fleischwunden heilen und Strahlung absorbieren. Übrigens ist letztere jetzt nicht mehr ganz so gefährlich wie noch in Clear Sky und Shadow of Chernobyl. Wir dürfen uns also durchaus längere Zeit in verstrahlten Gebieten aufhalten. Erst, wenn das Warnsymbol von Grün auf Gelb umspringt, sollten wir uns langsam Sorgen machen. Spätestens bei Rot ist schnellstmöglich eine Behandlung angezeigt - und ein Verlassen der Gefahrenzone. Haben wir mal keine Spritzen zur Hand, greifen wir halt wieder zu Wodka, wobei die radioaktive Verstrahltheit dann durch eine alkoholbedingte ersetzt wird. Aber hey...
Stöhn! Keuch!Der Ausdauerwert ist natürlich wieder ans Sprinten, Springen und aktuelle Inventargewicht gekoppelt. Selbst mit Standardausrüstung, also Schrotflinte, Maschinengewehr, Medis, Munitionsvorräten und Körperpanzerung, neigt sich die Ausdauer aber relativ schnell dem Ende entgegen. Es kommt beim niedrigen Wert zum bekannten Keuchen und Stöhnen des Protagonisten, die Laufgeschwindigkeit verlangsamt sich deutlich und es geht erst mal nur noch im Schritttempo voran. Das ist diesmal besonders nervtötend und zeitraubend. Einerseits gibt es nämlich eine ganze Menge langer Laufwege, sofern nicht gerade ein Auftrag ansteht, bei dem wir von einem Team eskortiert und direkt ins Zielgebiet befördert werden. Andererseits sind die drei Hauptgebiete des Spiels - also Zaton, Jupiter und Pripyat - nicht mehr auf direktem Wege miteinander verbunden. Hier sind wir also auf kostenpflichtige Wegführer angewiesen. |
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