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STALKER - Call of Pripyat: Review
Der Rubel muss also rollen, so viel ist klar. Und dank der Missionsvielfalt kommen wir auch relativ schnell zu Geld und Ruhm, aber auch zu Feinden. Mehr als je zuvor steht nämlich bei vielen Quests eine grosse Entscheidungsfreiheit im Vordergrund. Für einen Banditenboss sollen wir etwa nachts zusammen mit einer Ganoventruppe ein Stalker-Schiffswrack überfallen und den Jungs dort einheizen. Doch bevor wir dem Auftrag zustimmen, spricht uns auf der Skadowsk ein Stalker an und macht uns ein Gegenangebot. In der Nacht-und-Nebel-Aktion liegt es dann an uns, ob wir mit den Banditen die Stalker auslöschen oder unserem Team in den Rücken fallen.
An anderer Stelle sollen wir ein Artefakt besorgen, müssen hierfür an einer Anomalie vorbei und diverse Kletteraktionen hinter uns bringen. Am Ausgang hält uns plötzlich ein Typ auf und meint, dass er das Artefakt dringend brauche, um seinem verletzten Kameraden zu helfen. Eine dreiste Lüge, wie sich später herausstellen soll. Lehnen wir allerdings ab und behalten das Artefakt, geraten wir wenig später in einen Hinterhalt und müssen um unser Leben kämpfen. Damit aber nicht genug: Lassen wir uns von dem Kerl abziehen, können wir ihn später darauf ansprechen und mit etwas Wortgeschick sogar einen kleinen Teil des Gewinnes von ihm erbetteln. Schön übrigens, dass einer der Hauptkritikpunkte der Vorgänger, nämlich das wirre Quest-Design, nahezu vollständig ausgemerzt wurde. Aufgaben-Beschreibungen sind meist schlüssig, Zielmarkierungen verlässlich - und viele Missionen werden jetzt häufiger von Zwischensequenzen eingeleitet oder damit aufgewertet. Feine Sache!
Ganz oder gar nichtObige Entscheidungssituationen gibt es zahlreich, allerdings sollte hier nicht die Illusion von festen Fraktionen aufkommen. Nein, Call of Pripyat verzichtet jetzt gänzlich auf ein Fraktionensystem, wir bleiben also stets unabhängig und können lediglich von Fall zu Fall eine Seite unterstützen. Als Konsequenz hieraus begegnen wir unterwegs teils feindlich gesinnten Gruppen von Parteien, denen wir kürzlich ans Bein gepinkelt haben, doch abgesehen davon beschränken sich die Folgen unserer Entscheidungen auf unterschiedliche Belohnungszusammenstellungen. Das ist nicht weiter schlimm, bedenkt man die halbherzige Umsetzung in den vorigen Teilen. Hier gilt also uneingeschränkt das Sprichwort "Entweder ganz oder gar nicht".
Das trifft übrigens in ähnlicher Form auf die Artefakte zu, die wir auf Wunsch wieder in dafür vorgesehene Slots unserer Körperpanzerung stecken können. Das Zonenpendant zum magischen Schmuck ist allerdings wegen seiner beständigen Strahlung jetzt eher unattraktiv. Zwar können wir geschickt Artefakte so miteinander kombinieren, dass sie ihre negativen Wirkungen gegenseitig aufheben, doch ist uns der letztliche Nutzen der Dinger den Suchaufwand eher nicht wert. Da verkaufen wir die Artefakte lieber hochpreisig und stecken die Kohle in die weitaus effektivere Modifikation unserer Ausrüstung.
Auf in den Kampf!Erfreulicher als halbgare Spielfunktionen sind da schon die Gefechte, die gewohnt spannend ablaufen. So gewissenhaft und glaubwürdig, wie uns die Gegner-KI einkesselt und mit Granaten aus der Reserve lockt, oder sich bei Gefahr zurückzieht, ist wieder mal ein Lob fällig. Ständig müssen wir Stellungswechsel vollziehen, unsererseits Sperrfeuer einleiten und Granaten einsetzen, um nicht als Kanonenfutter zu enden. Auf offenem Gelände ohne Deckung zu kämpfen, bedeutet meist sowieso den sicheren Tod. Obiges gilt natürlich nur unter der Vorraussetzung, dass es sich um menschliche KI-Gegner handelt. |
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