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The Last Remnant: Review

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Unnötig kompliziert

Das Kampfsystem ist im Grunde mit jenem aus Final Fantasy VIII oder früheren Teilen vergleichbar, allerdings gibt es doch tiefgreifende Unterschiede. So konnte es Square Enix nicht lassen und hat den Schlachten eine strategische Komponente verpasst, die dem Spielspass leider mehr abträglich ist als sonst etwas. Anstatt einzelnen Charakteren Befehle zu erteilen, entsendet man aus mehreren Personen bestehende Verbände in den Kampf. Die Gesamtmenge an Lebenskraft und Aktionspunkten spielt also eine übergeordnete Rolle. Ein Kämpfer alleine kann also nicht ausser Gefecht gesetzt werden, es sei denn, er wird von gegnerischen Zustandszaubern wie Ohnmacht oder Unbeweglichkeit getroffen. Ein Verband ist erst besiegt, wenn die Gesamtlebenskraft am Ende ist. Das gilt für feindliche Truppen natürlich gleichermassen.

So weit, so verständlich. Was also bringt nun die unnötige Komplexität ins Spiel? Die Parteien stehen sich nicht stumpf die ganze Zeit gegenüber, sondern recht verteilt auf dem Schlachtfeld herum. Der Angriff auf eine weit entfernte Gruppe bedeutet eine höhere Investition von Aktionspunkten. Ausserdem ist der eigene Trupp in der nächsten Runde dann natürlich nicht mehr an seinem Ursprungsort, sondern steht womöglich ungeschützt auf dem Schlachtfeld herum, was Flanken und Überfällen seitens des Feindes Tür und Tor öffnet.

Selbst nach über zehn Stunden Spieldauer und eingehendem Studium der Anleitung will die strategische Komponente nicht so recht einleuchten. Eine mickrige Minikarte mit ein paar farbigen Punkten, die jeweils einen Verband repräsentieren, soll ausreichen, um Truppenbewegungen vorausschauend zu planen? Nee, das funktioniert in der Praxis überhaupt nicht. Warum Verband A jetzt gerade von Gegnerverband C flankiert oder überfallen wird, ist meist nur schwer nachvollziehbar.

Mit diversen Formationsarten, die man im Spielverlauf erlernt beziehungsweise meistert, kann man einigen feindlichen Manövern zwar halbwegs entgegenwirken, aber eigentlich ist es eher empfehlenswert, den ganzen Strategiekram zu ignorieren und die Kämpfe intuitiv anzugehen. Rechtzeitig Heilungsaktionen befehlen, gewisse Gegnergruppen zuerst erledigen und halbwegs darauf achten, die jeweils passende Angriffsart zu wählen. Ein Gutes haben die Verbände aber dann doch: Später kommt es zu regelrechten Massenschlachten inklusive Effektfeuerwerken.

Unnötig unfair

Flanken, Überfälle und andere taktische Manöver sind ein zweischneidiges Schwert, da sie den Moralwert des in Misslage geratenen Verbandes senken. Eine niedrige Moral schwächt den Schaden ab, den eine Truppe anrichten kann. Folglich kann das Einsetzen taktischer Manöver für Rush und seine Kameraden nützlich oder schädlich sein. Doch keine Sorge, selbst mit einem Moralwert auf Kellerniveau steht eine Niederlage noch nicht fest, schliesslich gibt es dank Zaubern und diversen pflanzlichen Mitteln Hoffnung auf Heilung. Ausserdem besteht bei Angriffen die Chance auf kritische Treffer.

The Last Remnant
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Daniel Boll am 29 Apr 2009 @ 00:01
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