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Advance Wars - Dual Strike: Review
NeuerungenAm Kern des Spiels hat man glücklicherweise nichts verändert. Advance Wars: Dual Strike ist noch genauso einsteigerfreundlich wie die Vorgänger. Während Anfänger eine langsame Einführung in das komplexe Spielprinzip erhalten, muss sich auch der erfahrene Spieler durch diese Levels hindurchkämpfen. Natürlich gibt es eine neue Geschichte, die einige Monate nach dem letzten Teil spielt. Black Hole hat sich schneller regeneriert als man dies für möglich hielt und so schliessen sich Orange Star, Blue Moon, Green Earth und Yellow Comet zu den "Alliierten Nationen" zusammen, um eine Gegenoffensive zu starten.
Neben neuen Charakteren werden auch ein paar neue Einheiten eingeführt. Stealth Fighters, Aircraft Carriers und mit dem Megatank auch die grösste und stärkste Einheit, die es bisher in einem Advance Wars-Spiel gab. Natürlich hat der Megatank auch seine Nachteile, so ist er ziemlich langsam, sehr teuer und führt nur wenig limitierte Munition mit sich. Die wichtigsten Neuerungen findet der Spieler aber im Bereich der Schlachten.
Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto komplexer scheinen die Schlachten zu werden. Dies bekommt man spätestens dann zu spüren, wenn man plötzlich an zwei Orten gleichzeitig befehligen muss. Während man auf dem unteren Bildschirm die Bodeneinheiten dirigiert, verlangt zum Beispiel ein Luftkampf auf dem oberen genauso viel Aufmerksamkeit. Erfreulich ist, dass die Ebenen auch untereinander verbunden sind, was bedeutet, dass Lufteinheiten auch die Fläche unter sich bombardieren können. Lufteinheiten können bei Bedarf natürlich auch in die Luft zum oberen Schauplatz geschickt werden, um dort für Ruhe zu sorgen. Auch beschränken sich die Orte nicht auf Himmel und Erde. Es gibt diverse Doppelkarten, bei denen zum Beispiel auch zwei Einsätze am Boden gesteuert werden müssen oder Wassereinsätze gemischt mit Bodeneinsätzen den Level definieren. Wem diese Spielmethode zu kompliziert ist, kann die Steuerung des Auftrags auf dem oberen Bildschirm auch dem Spielmodul selbst überlassen. Dennoch hat man auch hier noch die Möglichkeit bestimmte Anweisungen zu geben. Der Spieler sucht sich einen Kommandeur aus und bestimmt dessen Ausrichtung, die defensiv oder auch offensiv sein kann.
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